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“政策之手”良性引導 國內游戲產業正在褪去“泡沫”

來源:通信信息報 2018-11-02 19:24中國投資咨詢網 A-A+

  近日,《人民日報》、新華社等媒體近乎同時關注青少年游戲沉迷現象,再度引發社會對游戲沉迷話題的持續關注。盡管游戲版號叫停、網游總量調控等政策頻出,但各方面關于青少年沉迷游戲的負面消息仍見諸各報端。10月18日《湖北日報》報道,華中科技大學曝出18名學生本科轉專科,無一不因沉溺游戲。另據《北京晨報》報道,南京市民龔女士越來越焦心,眼看自己的孩子王強(化名)明年就要高考了,卻還陷在游戲的世界里不能自拔。“孩子玩手機游戲癮非常大,空余時間幾乎離不開手機,以前成績能排在班級前十,前陣子都已經班級倒數第一。”龔女士的困境,是當前很多家長和教師共同面臨的難題:沉迷游戲,已經嚴重影響青少年的學習和身體健康。

  游戲對青少年的毒害到底有多深?從坊間流行的一句話 “如果想毀掉一個孩子,就給他一部手機”,就足以窺見一斑。國家對游戲監管的政策已三申五令,但仍制止不了網游給社會帶來的負頁影響,監管難背后到底有何利益鏈?值得探討。

  家長的“痛”與游戲企業 “吸金”鮮明對比

  青少年游戲成癮,對許多家長而言,已經到了令他們十分頭疼的地步。據媒體報道,有些學生玩游戲能迅速上癮,很快就達到逃學去玩并且屢教不改的地步,甚至高考來臨也不能自制,嚴重影響到學業與前途。還有學生,偷刷家長的手機支付,花大量金錢給游戲充值、買裝備,造成家中嚴重的經濟損失,影響正常的生活。近年來,類似因成癮性游戲導致青少年自殺、他殺、自殘的案例屢見不鮮。

  然而,在深受游戲困擾的家長愁苦背后,卻是來自網游產品企業超強的“吸金能力”。

  數據機構 SuperData 公布的報告顯示,在2017年,手機游戲收入榜中,來自騰訊的《王者榮耀》高居榜首,2017年吸金多達19億美元。網易的《夢幻西游》手游位居第二,吸金15億美元,騰訊旗下的Supercell的《皇室戰爭》和《部落沖突》分居四五位,吸金達12億美元左右。

  從公司的盈利能力來看, 2017年國內收入前十的游戲公司,騰訊以978.83億元毫無懸念榮登第一寶座。據了解,騰訊在2017年度靠手游《王者榮耀》等現有游戲以及《魂斗羅:歸來》、《龍之谷》與《經典版天龍八部手游》等新游收入增長,推動了總營收,同比增長高達38.17%。

  超能力的“吸金”作用自然使眾多的企業趨之若鶩,爭相加入到游戲產業中來。

  國家的未來與商業利益的之間的天平需傾斜

  盡管游戲產業創造了巨大的經濟價值,但相比于游戲對青少年這個國家未來的影響,孰輕孰重?政府心里已經有數。中央電視臺在黃金時間的焦點訪談連續兩天關注兒童的游戲沉迷現象,步調一致地呼吁游戲平臺要加強社會責任感。這都釋放出進一步加強游戲監管的一個信號。8月30日,教育部聯合八部門制定了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中,國家新聞出版總署將對網絡游戲行業實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。

  事實上,回顧今年以來監管層的動作,不管是版號審批暫停、棋牌行業整治,還是有關35%游戲專項稅的傳言,都可以看出監管層也將加快對行業引導和扶持。

  正是在這種“政策之手”良性引導下,國內的游戲產業也褪去“泡沫”。

  根據《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,游戲市場收入雖仍有上升,但增幅同比2008年至2017年明顯呈現“斷崖式”下跌的態勢。報告顯示,今年1至6月,中國游戲產業在整體收入上的增幅出現明顯降低,同比增長僅為5.2%,游戲產業的增速創下了有史以來最低的數字。此外,移動游戲、客戶端游戲、網頁游戲三個細分領域都出現了不同程度的衰退,游戲行業回歸理性發展的轉折點或許已經到來。

 
 
關鍵詞:網絡游戲行業
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